№ 17/17

Продолжим наши игры!

О жанрах от Адама

Игры, как ни странно, родились задолго до компьютера. Первые же КИ, как и следовало ожидать, ничего нового к «обычным» играм не добавили: одна из самых известных кандидаток на звание «родоначальницы» называлась «Космические войны» и давала возможность двоим людям, управляя крошечными корабликами, стрелять друг в друга.

Но вскоре ситуация резко изменилась: подобно тому как книга отделила слово от его автора, компьютер дистанцировал внутриигровые действия от своего живого партнера — игрока. Программист, пишущий игру, один раз задал реакции для всех ее участников, кроме человека-игрока, и отправился по своим делам. Что-то важное, какая-то часть его разума отныне застыла на дискете с игрой и готова в любой момент предложить свои услуги кому угодно.

Поначалу «железная» часть компьютеров довольно сильно ограничивала фантазию творцов: интерфейс по большей части был чисто текстовым (причем дисплеи на базе электронно-лучевых трубок распространились далеко не сразу, поначалу их функции выполняли обычные пишущие машинки), так что первые КИ действовали по принципу «вопрос — ответ». «Хотите ли вы, о повелитель, продать в этом году в рабство десять жителей вашего царства (да/нет)?…»

После появления мониторов, поначалу текстовых, а затем и графических, игры немедленно освоили новые возможности — и началось взрывное развитие, активное деление КИ на жанры, лавинообразный рост популярности и даже превращение в полноценную индустрию развлечений. Некоторые мои коллеги уже давно, лет пять как минимум, настойчиво сообщают миру через журнальные и книжные публикации, что КИ есть массовое искусство, неизменно добавляя при этом слова «важнейшее и лучшее». Такое же, как кино. И, знаете, я склонен согласиться с этой точкой зрения.

Исторически, пожалуй, одними из первых появились АРКАДНЫЕ жанры (названные так в честь игровых аркад, где стояли автоматы с подобными играми). А именно: ШУТЕРЫ (shooters), где, вне зависимости от обстановки, основная цель — расстрелять все, что движется вокруг, набирая за попадания как можно больше очков; ПЛАТФОРМЕРЫ (platform games), чье начало было положено в 1981 году с появлением игры Donkey Kong (Nintendo), где персонаж прыгает между «платформами», собирая призы и уклоняясь от врагов; и АРКАНОИДЫ — вспомните хотя бы Pong и его многочисленных потомков (среди них знаменитый Arcanoid, давший чуть позже название этому аркадному поджанру), где игрок так или иначе отбивает мяч ракеткой.

Само собой, вовсю шел перенос традиционных развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные компьютерные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.), симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры… Обычный человек (да что там — даже ребенок, пока лишь мечтающей о взрослых «играх») получил возможность сесть за руль болида «Формулы-1» или штурвал фронтового истребителя Су-27 и показать, что Шумахер вовсе не самый талантливый гонщик планеты, а легендарный летчик Квочур далеко не так идеален в исполнении некоторых фигур высшего пилотажа.

Почти сразу же были изобретены и разнообразные ГОЛОВОЛОМКИ (puzzles), среди которых позднее совершил маленькую революцию невероятно популярный ТЕТРИС, созданный простым советским программистом Алексеем Пажитновым, ныне одним из руководителей игрового департамента небезызвестного «Майкрософта». Этот жанр КИ, к слову, вполне заслуживает звания «первого чисто компьютерного», ведь большинство игр такого рода вне компьютерного экрана вообще немыслимо.

Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче, красочнее, реальнее. ФАЙТИНГИ (fighting), они же «драки», не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, разнообразные СИМУЛЯТОРЫ (самолетов, подводных лодок, танков), СТРАТЕГИИ (помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.

Чуть позже, уже после появления привычных IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стало доступным новое устройство ввода — мышь. Так, принципиальная трансформация коснулась стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью мыши очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное задание.

Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), возникший из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. И вновь начиналось все с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя… магом, варваром, амазонкой. По своей сути типичная ролевая игра — это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, работая, воюя, общаясь (ЖИВЯ!), развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира.

И, безусловно, нельзя не упомянуть еще один жанр, возникший с большим запозданием, но всерьез изменивший почти все, что к тому моменту представляли собой компьютерные игры. Это ШУТЕРЫ С ВИДОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS, First Person Shooter). Кто сегодня не слышал слов «DOOM», «Quake», «Unreal»? Правильно, нет таких. Впоследствии у него появились вариации — к примеру, демонстрирующая игровые события камера может находиться «за спиной» героя. Это так называемые TPS (Third Person Shooter).

И красота, и интересность!

С самого начала играм было тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное изображение смотрится вполне неплохо, с успехом обманывая подсознание. Первая «честная» трехмерная игра на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное — замечательно работала на IBM PC XT.

Увы, настоящее третье измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине девяностых!… Знаменитым шутерам Wolfenstein 3D и DOOM  удалось взять все бастионы разом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и заработанных денег.

Причиной тому — их реализм и зрелищность. Согласитесь, это не просто — без тренировки воспринять «плоский» мир, который ты видишь сверху, да еще отождествить себя эмоционально с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид «из глаз» (или «из телекамеры», «висящей» неподалеку от героя и показывающей его действия в самом лучшем ракурсе) воспринимается на уровне рефлексов, да и адреналина выделяется в кровь куда больше, когда снаряд летит прямо «в тебя» и того и гляди выскочит из экрана. Волшебная сила 3D!…

Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться. Современные компьютерные игры любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, осияют все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание, что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.

Поначалу для «вхождения» в мир КИ требовалось определенное усилие, легкое напряжение воображения, чтобы группу цветных (а то и черно-белых) точек отождествить с самим собой. Но когда происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться сначала от анимационного кино, а затем и от телефильмов (да еще и в лучшую сторону — экран компьютера заметно качественнее любого телевизора, имеет большее разрешение и частоту кадров), постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр «обычными людьми» (вчера еще неигроками), коих англоязычные коллеги называют «casuals». Именно они, казуалы, в последние годы определяют успех нашей индустрии, которая, что греха таить, основные деньги делает на простенькой массовой продукции. Той, которую незазорно продавать в банальных супермаркетах, сразу после холодильных шкафов, забитых кока-колой. Так КИ лишились ореола «элитарного развлечения«…

Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали. Благодаря повсеместному проникновению Интернета, его дешевизне, а главное — простоте использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника. Все больше и больше игр либо вовсе не содержит компьютерных соперников, либо использует их исключительно для тренировки перед выходом на виртуальную битву с живыми людьми.

Родился даже новый поджанр: командные тактические сражения. Или война террористов и спецназа, или просто оборона своего флага и захват чужого, — важно, что люди в команде должны отлично взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший виртуальный командир ценится не меньше, чем хороший виртуальный же снайпер.

В жанре ролевых игр появились аналоги настольных (бумажных) вселенных, не содержащих компьютерных героев, кроме, пожалуй, бессловесных монстров, предназначенных для «прикладного» истребления, а все встреченные персонажи — такие же пользователи, как и ты сам, купившие коробку с игрой и вышедшие на ее сервер через Интернет. При этом упор сделан на общение и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок резко повышает свои шансы на быстрый успех. Со своей стороны, фирма-разработчик, собирая ежемесячную плату за поддержку игрового сервера, обязуется время от времени обновлять мир, добавляя в него новые задачи, новые виды монстров и т.п., дабы у игроков всегда было, чем заняться.

Чем заняться

И правда — чем? Что современные КИ могут предложить с более высокой, не внутрижанровой, но видовой точки зрения — как собственно игры, развлечение?

Сегодня число «видов» КИ, выживших в постоянной гонке технологических перевооружений и под давлением «общественного мнения» игроков-казуалов, можно перечислить по пальцам, причем многие из них отличаются друг от друга скорее косметически.

Первую группу образуют «рефлекторные» игры: шутеры (всех поджанров), заметная часть головоломок и близкие к последним игры (использующие те же головоломки как элемент геймплея, игрового процесса) требуют от игрока умения моментально принимать решение и точно воплощать его в жизнь (при помощи, разумеется, клавиатуры или мыши), как только на экране появится новый объект: время на любые размышления жестко ограничено.

Вторая группа — «задумчивые» КИ: в походовых стратегиях, многих ролевых играх, некоторых головоломках и практически всех квестах время никак не ограничено. Думай сколько хочешь, делай ход, а затем компьютер выдаст тебе новую информацию для размышлений.

Третья (в чем-то схожая с первой, но вполне достойная выделения в отдельную группу) — «управляющая», где, по сути, и оппозиции-то почти нет, а бороться приходится с законами физики (или логики), как, например, при управлении гоночным автомобилем. Ситуацию можно предвидеть на несколько секунд вперед, трассу можно запомнить, но ошибаться нельзя — ни разу за всю гонку. Кроме большинства симуляторов к этой группе относятся многие аркадные игры.

Важная группа посвящена исследованию мира: игрок (а не его персонаж!) постепенно расширяет свои знания и умения, посещает новые места и обретает новые возможности, чтобы в итоге влиять на окружающую действительность на ином качественном уровне. Сюда можно отнести квесты, РПГ, да и большинство современных шутеров и стратегий дают играющему такую возможность.

Симуляторы миров — еще один «видовой» подход КИ. Игра предлагает огромный мир, которому сам игрок, в общем и целом, не слишком нужен: почти все персонажи действуют «сами собой», но у игрока есть возможность как-то влиять на происходящее. Скажем, в экономических симуляторах — налогами, в стратеги-ях — строительством и т.п. А дальше мир реагирует на происходящее, опосредованно устанавливая с игроком обратную связь.

И, безусловно, все больше и больше игр размывает границы жанров, заимствуя часть элементов у одного проверенного временем типа игр, часть — у другого, что-то добавляя от себя… Куда, например, отнести «симулятор вора», требующий от игрока не расстреливать стражников, а незаметно прокрадываться мимо них?

А ролевую игру, где есть драки «аркадного типа»?…

Игрок игроку рознь

Если попытаться создать своего рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно, средний возраст вычислить вполне можно: что-то около 18-23 лет. Есть и огромное количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры. Не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться…

КИ как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то между телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней, чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, вращающиеся в консольной и компьютерно-игровой отрасли развлечений, сравнялись с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида… для кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров, композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства.

Разумеется, становление нашей индустрии проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носит соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно стреляют — пулями или магией), общественное мнение порой начинает опасаться последствий — в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.

Но обоснованы ли эти опасения? И чем КИ отличаются от фильмов или книг? Самым главным, конечно: интерактивностью. В происходящее на экране можно и нужно вмешиваться, игра устроена таким образом, что именно ты, а не Шварценеггер, здесь главный герой. Все вращается вокруг тебя, любое твое действие вызывает немедленный отклик, от тебя зависит судьба мира.

Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать КИ от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. Если игрок прошел игру от начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий, десятый раз, даже если события будут довольно заметно различаться, гораздо скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел большую часть противников и инвентаря…

Да и о финансовой стороне нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, — задача очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей, уж простите за странную меру, могут весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А прибыли такая игра почти наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка» для казуалов, пройдя которую один раз, игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую.

Сегодня компьютерные игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже пресловутый казуал, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся — дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же…

Господин Пэ. Жэ.

Стоит знать

  • Конвейер лекарств
    Генетическая медицина становится на Западе реальностью. Особенно впечатляющими оказались успехи в фармацевтике.
  • Лечить болезни по-новому
    Всего за минувшее десятилетие генетическими методами лечили около четырех тысяч пациентов. Сейчас в различных клиниках мира опробуется около четырехсот подобных видов терапии. Особых достижений пока не видно, и все же отдельные успехи есть.
  • Дело Бэббиджа живет и побеждает
    В 1823 году англичанин Чарльз Бэббидж принялся создавать первый в мире компьютер. Что это было за время? Откуда там взяться компьютеру?
  • Ландау + Лифшиц = … Ландафшиц
    В истории физики имена Ландау и Лифшица связаны необыкновенно крепко. В пределах школьных знаний можно сказать, что они связаны гораздо крепче имен Бойля и Мариотта, а если и уступают Гей-Люссаку, то лишь потому, что это — двойное имя одного человека.
  • Небесный огонь
    Теперь о жизни Беляева остается досказать совсем немногое. Тяжело больной он ежедневно преодолевал мучительную боль, садился за письменный стол и работал. Одних романов он написал шестнадцать да еще повести, рассказы, статьи...
  • Открытие на кончике пальца
    Конечно, открытие это может показаться маловажным, ведь кисть руки состоит из 26 костей, 19 мышц и почти сотни связок, но эта новая связка интересна для медиков следующим.
  • АПК «Курск» — подъем!
    Никогда до нас ни одна компания или государство мира не осуществляла в полном объеме подобный проект так, чтобы были выполнены все поставленные задачи.
  • Цветок шиповника — наш город.
    Оказывается, в московских приказах разрабатывались образцы городов, учитывающие специфику местности, ландшафта, окружения, наконец, среднегодовую температуру — в жарком климате строить один город, а в холодном — совсем другой.
  • Половодье красоты великой...
    В лесу тоже перебегают дорогу ручьи, но тут они намного сильнее, звучнее полевых, слышатся издали — такой живой говор, такое любовное, доверчиво-ласковое журчание несется навстречу, что невольно ускоряешь шаг.
  • Снежный человек становится бурым…
    Десятилетиями энтузиасты искали странное существо, похожее на человека. Его называли йети, саскватч, бигфут… Его встречали в Гималаях, в Северной Америке, на Памире…
  • Ветряки выходят в мир
    Современные относительно мощные ВЭУ производятся сейчас в Дании, Германии, США, Швеции, Японии, Испании. Как правило, они имеют трех- или, реже, двухлопастные роторы.
  • Неужели эпоха Возрождения наступила из-за потепления климата?
    Совершенствуя методы анализа и интерпретации, можно не только довольно точно реконструировать климат и условия жизни прошлого, но и переосмыслить имеющиеся факты из истории человеческого общества.
  • Островок удовольствия в океане житейских забот
    Более 130 лет назад венский профессор Эммануил Герман предложил миру образец корреспонденции нового рода — так называемое открытое письмо. Вряд ли он подозревал, что его детище станет действенным средством рекламы и к тому же будет доставлять истинное удовольствие многим людям в разных странах.
  • Практически полезные музеи
    Считавшийся лучшим в Европе Венский Королевский торговый музей (при нем действовал поддерживаемый правительством экспортный клуб) был замечателен тем, что оказывал содействие как крупному, так и мелкому производству.
  • Теперь человеку — 7 миллионов лет!
    Первая находка древнего человека была сделана Иоганном Карлом Фульроттом в долине реки Неандер, в Германии — это были останки неандертальца. С той поры и начинается гонка в поисках все более древних существ.
  • Приятно жить в солнечном веке!
    Сейчас нам известно свыше 42 тысяч нефтяных месторождений, однако три четверти всех мировых запасов нефти сосредоточено всего в трехстах из них. После 1977 года не найдено ни одного крупного месторождения.
  • Соты и мобильная связь
    Удивительно то, что никакой особой революции не было. Мобильная радиосвязь действует по принципам, открытым в XIX веке. Информацию передают электромагнитные волны, предсказанные Максвеллом и экспериментально обнаруженные Герцем. Ничего принципиально нового по сравнению с радиоустройствами Попова и Маркони: передатчик, приемник, антенны.
  • Ты гений или просто умный?
    Предполагалось, что интеллект ребенка развивается, как бабочка из кокона, и главное — не мешать этому естественному процессу. Грубо говоря, достаточно следить, чтобы ребенок не стукнулся головой, а об остальном позаботится природа. Если же природа умом обделила, то ничего не попишешь.
  • Индийская соль
    Самая главная и самая важная составная часть всех сладостей — сахар. Но сахар бывает разным. Тот сахарный песок, который мы используем в быту, — почти стопроцентная сахароза.
  • От триумфа к провалу
    Фирма «Байер» могла запатентовать только название условно нового препарата. Устная легенда гласит, что это название являлось признанием заслуг сотрудников, героев - добровольцев, которые испытывали новинку на себе. Отсюда и пошел героин.
  • Волшебные напитки
    Самые знаменитые ликеры мира — Шартрез и Бенедиктин — основаны на композиции из богатого букета лекарственных трав, имеют давнюю историю и несут на себе отпечаток древних тайн и магии.
  • Азия: Роботы вместо самолетов?
    В самом деле, может быть, и нам не пускаться в автогонку, а развивать компьютерные технологии? Выпускать роботы вместо автомашин?
  • Новое слово в истории науки
    Английских слов русского происхождения, если не считать названий, около полусотни. Разглядывая эти русские слова в английском написании, не всегда легко понять, почему они прибыли именно в таком-то году. Почему слово MUZHIK начало свою английскую жизнь во времена Ивана Грозного?
  • Жвачку придумали в Древней Мексике
    Интересно, у какого же народа впервые появилось желание использовать жвачку? Американские ученые утверждают, что жвачку придумало индейское племя майя, появление которого на территории Мексики, Гватемалы и Гондураса относится к первому тысячелетию новой эры.
  • Окошки-окошечки...
    «Окна — это очи дома» — гласит народная мудрость. Овеянный старинными поверьями, одушевленный в легендах и сказках, дом воспринимался как живое существо — доброе, благо желательное, подобное человеку. Поэтому окна были очами, раскрытыми в окружающий мир.
  • ВРЕМЯ МАЯТЬСЯ, ВРЕМЯ ВЕСЕЛИТЬСЯ
    Май — месяц особенный. К нему в народе отношение пристрастное. Мол, в мае лучше не жениться, а то всю жизнь маяться будешь. А уж если родился в мае — век майся. Насколько это поверье справедливо? Заглянем в историю.